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在便利的網路世代裡,我們可以更方便更即時的吸收各式豐富資訊,但同時,也可能更快速更無防備的掉入各種黑暗陷阱。「藍鯨遊戲(Blue whale)」就是近期引發關注、掀起討論的社群洗腦自殺的陷阱遊戲。
上週花蓮市議員在議會中提出,花蓮國中校園疑似出現了「藍鯨遊戲」的自殺群組,家長們擔心學生們會因為同儕的影響,在無法明辦對錯、一知半解的情況中加入這個以任務式包裝的自殘遊戲。因此要求教育部和學校老師們以及各家家長,可以加強宣導教育,避免憾事發生。
那到底什麼是藍鯨遊戲?藍鯨遊戲運用的手法是什麼? 任務後所帶來的影響是什麼? 為什麼會吸引到青少年加入此遊戲呢?
藍鯨遊戲
來自俄羅斯的社群網路遊戲,在原始的遊戲規則裡,遊戲創辦人鼓勵玩家,透過50個關卡完成任務,藉由這些任務過程潛移默化的影響並削弱玩家的生存意識,讓玩家在最後一個任務中達成「自殺」的最終關卡。
遊戲的創辦人是一名曾經就讀心理學系的俄羅斯男子布德金,他在2016年已被逮補,布德金在接受調查的過程中曾說:「願意參與遊戲的人,在社會上本來就沒有什麼價值,自己只不過是在替社會清除垃圾,相信他們也死得很高興。」他發起該遊戲的動機是以教唆自殺來「清洗」社會。
雖然遊戲的原始創辦人已被捕,但這遊戲仍在網路上被複製流傳,在美國、中國、智利和阿根挺都曾經出現因參與這網路恐怖遊戲而受害的青少年。
在原始的遊戲設計中,遊戲管理人會要求參與者以每日任務的方式,完成為期50天的突破自我任務,在任務的開始,會要求參與者提供裸照、身分證和相關個人的隱私資訊,作為加入遊戲的基本門檻,而後續當你想退出遊戲時,這資料過程中所留下的證據,就會成為被利用威脅的工具。」
藍鯨遊戲內的任務是什麼? 為什麼會有漸進式洗腦的作用呢?
首先,遊戲的設計是以系列任務為包裝,當人陷入『我要達成所有任務』的狀態時,思考就很容易變得狹窄,而遊戲的對象又是心智尚未完全成熟的青少年,他們可能在同儕的影響中加入遊戲,在一種血氣方剛、不得輸、不能失去面子的情況下,而做了這些看似勇敢和突破自我的錯誤行動。
遊戲管理人會要求參與者在每天的凌晨四點二十分起床接受任務,打亂參與者的生理時鐘和睡眠,藉此影響大腦的休息時間,讓參與者在大腦疲憊的情況下接受會引發負面情緒的任務,任務有可能是看完一部血淋淋自殘影片或者看一整天的恐怖電影,或者在指定位置畫下傷口自殘等…,每天的任務都不盡相同。參與者要證明自己完成任務才能紀錄參與接下來的遊戲,證明的方法就是提供相關的照片或者影片做為紀錄。
但是當參與者想要中途退出遊戲時,這些照片和影片以及一開始提供的裸照或個人隱私資訊,就會成為管理人的把柄,讓參與者產生害怕退出或者基於羞愧感只好繼續完成任務的狀態。
在原始的遊戲中有個任務是要求參與者在自己的身體上刻上鯨魚的圖騰,這作用就類似加入組織的標誌,如果是對遊戲有認同感的參與者就會在這過程中,更認同這個社群,加深自己是這裡的一員的歸屬感。如果參與者處於害怕的心境完成這任務,也會因為身上有這印記,而有了被標籤甚至被侮辱的感受產生。如果是處於腦波極度脆弱的狀態,自卑的心態就容易讓自己更怪罪自己,覺得自己很沒用,怎麼會敵不害怕情緒,這樣傷害自己,雖然似乎知道這是不好的,但因為這些一錯再錯會讓人意識脆弱時產生我就是越來越沒用的感受。
在系列的任務中,遊戲管理者會透過各種方式,摧毀參與者正向生活的信念,增加他們負面和懷疑的情緒,讓參與者在最終自願接受死亡的任務,讓參與者為了贏得遊戲而相信死亡是種救贖,死亡是最好的選擇,也是你對自己做出的最勇敢的決定。讓參與者陷入錯誤的情境裡。
千嫚觀點分享
這遊戲時,讓我想到吳康仁主演的一部網路劇,CODE浮士德遊戲,遊戲主角因為投資賠錢,聽到有個app程式可以讓你許下的願望都成真,但當你任務成真時,你需要完成code上的指定任務當作還願,他抱持著好奇想說許個願望也無仿的嘗試了,沒想到願望成真,於是他開始還願許願在還願,然後在一個一個指定的神秘任務中迷失自己原本溫和踏實的本性,捲入了一連串的遊戲事件中,讓邪惡和害怕在自己心中不停地擴大。
這部片的打出的標題就是『克制你內心不斷擴大的邪惡』,因為他發現這遊戲可以讓他達成任何願望,所以他開始出現了邪惡的想法和慾望,想要藉由遊戲去達成一些他知道是錯誤的事,但相對的他就需要付出相同的代價。那個邪惡的慾望讓他難以脫身。
回到今天的主題,參與藍鯨遊戲的參賽者,其實也是因為慾望難以脫身,因為青少年時期就是在尋求被愛、被關懷被肯定的階段,他們因為好奇的慾望,或者因為現實中缺乏被關懷的感受、想要被肯定的慾望,進而被這恐怖的社群遊戲吸引,在一步一步達成任務的過程中獲得了肯定感,卻不自覺這是個摧毀健康心理、自我傷害的過程,沒有任何慾望值得我們用生命為代價。
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